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Expertenmeinungen über “Serious Games”

Aus dem Buch

Serious Games
für die Informations- und Wissensvermittlung

von Ann Christine Marr
2010, Verlag Dinges & Frick GmbH, Wiesbaden

 

Prof. Dr. Michael Wagner
Professor für Technologiegestütztes Lernen und Multimedia an der Donau Uni Krems

Ulrich Wechselberger
Mediendidaktiker an der Uni Koblenz und Fachmann für Digital Game-Based Learning

Arne Busse
Fachmann für Serious Games bei der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb), Betreuer von spielbar.de

Michael Graf
Redakteur bei GameStar


(Eine Kurzfassung der relevanten Aussagen)

1. Frage “Was lässt sich mit SG (Serious Games) vermitteln, was nicht?”

Wagner warnt vor der Überschätzung von SG – inhaltliches Wissen ließe sich schlechter vermitteln.

Wechselberger: Schulwissen lässt sich nur in begrenztem Umfang vermitteln, vernetzte Felder sind schwer vermittelbar. Auf affektiver Lernzielebene (Werte-Initialisierung) können Lernspiele wenig ausrichten.

Graf: Es lassen sich mit SG Grundwissen über ein bestimmtes Thema vermitteln, aber kein umfassendes Detailwissen.

Anonym: SG sollten nicht als alleiniges Lehrmittel eingesetzt werden, sondern als Ergänzung zu anderen Methoden.

 

2. Frage “Welche Vorteile und welche Nachteile kann der Einsatz von SG mit sich bringen?”

Wagner: Vorteile sind: Neue Lehrmethode, intrinsische Motivation, Anbindung an die mediale Lebensumwelt.
Nachteile sind: Kosten, hochgradig individualisiertes Lernen, schwer kalkulierbar, großer Aufwand.

Wechselberger: Vorteile sind: Unterhaltung, was für Motivation und Engagement sorgt; es verlängert sich dadurch die Dauer und Häufigkeit der Interkation mit dem Medium; freiwillige Basis sorgt dafür, dass Kinder und Jugendliche öfter und länger am Ball bleiben als wenn sie eine Geschichte über die Antike lesen.
Nachteile sind: Inhalt muss reduziert werden und kann darum kein authentisches Bild der Lerninhalte abbilden (oder es wird zu komplex).

Busse: Vorteile sind: Lernende, die nur intrinsisch zu motivieren sind, lassen sich durch den Spielespaß besser motivieren.

Graf: Vorteile sind: Veranschaulichen, unterhalten, belohnen – das erleichtert die Beschäftigung mit ansonsten trockenen Themen.
Nachteile sind: Sie funktionieren nicht als alleiniges Lehrmittel, da sie kein Detailwissen vermitteln, sondern im Wesentlichen “nur” Theorie und Hintergründe, jedoch oberflächlicher als Bücher (dafür sind Bücher weniger unterhaltsam und somit weniger einprägsam).

Anonym: Vorteile sind: Spieler sind intrinsisch motiviert und bleiben länger im Spiel, spielen macht Spaß, die Eintrittshürde ist klein, Dinge können ohne reale Konsequenzen ausprobiert werden.

 

3. Frage “Funktioniert der Transfer des im SG Gelernten in die reale Welt?”

Wagner: Der Transferprozess funktioniert in der Regel nicht automatisch, sondern muss geleitet werden.

Wechselberger: Der Transfer auf Wissens- und Werteebene ist eher selten, kann allerdings erleichtert werden, wenn virtuelle Spielwelt und Realität gegenseitige inhaltliche Anknüpfpunkte liefern (z.Bsp.: wenn Spiele in einer Unterrichtssituation eingebettet sind).

Busse: Ein Transfer passiert nicht automatisch, sinnvoll sind embedded-learning Konzepte

Anonym: Der Transfer funktioniert umso besser, je realistischer die Handlung im Spiel abgebildet ist.

 

4. Frage “Wie werden sich SG in Zukunft entwickeln?”

Wagner: Die Entwicklung von SG steht am Anfang. Das Wissen über ihre Funktionsweise ist noch sehr eingeschränkt. SG werden in Zukunft eine wichtige didaktische Methode darstellen.

Wechselberger: SG haben reichlich Entwicklungspotential, müssen nur finanziell auch gefördert werden um ein hohes Niveau zu erreichen.

Busse: Die Integration von SG in pädagogische Kontexte und didaktische Settings braucht noch Zeit und Arbeit.

Graf: SG haben vor allem ein Entwicklungspotential an Schulen, das Medium sollte dort stärker genutzt werden.

Anonym: Die Wirkung von (Lern-)Spielen ist wissenschaftlich noch nicht ausreichend untersucht worden.

 

5. Frage “Was sind die Faktoren die ein gutes SG ausmachen?”

Wechselberger: Gezielter und systematischer Gebrauch von lernfördernden Prinzipien, wie ständige Rückmeldung über Lernerfolge, Selbststeuerung des Geschehens/Interaktivität, Adaption an das Niveau der Spieler. Ein gutes SG sollte Erfolgskonzepte und -rezepte von erfolgreichen Computerspielen abschauen und ein spannendes Gameplay ermöglichen. Lerninhalte sollten nahtlos und natürlich mit der Spielstruktur (Story, Charaktäre, Gameplay, Simulation) vernetzt werden, damit die Spiele nicht gezwungen und künstlich wirken.

Busse: Ein gutes SG sollte Spielspaß, immersive Didaktik, Lebensweltorientierung, situiertes Lernen, Balance von Anforderung und Bewältigung haben.

Graf: SG müssen unterhalten – der Spieler muss für seinen Erfolg belohnt werden, sonst leidet der Lerneffekt. Ein gutes SG sollte intelligent veranschaulichen – seitenlange Texte lesen ist langweilig. Zusammenhänge müssen grafisch und greifbar dargestellt werden.

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