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Fluch und Segen von Serious Games

“Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung”
Ann Christine Marr
2010, Verlag Dinges & Frick GmbH, Wiesbaden

Serious Games (SG) beginnen gerade erst sich als effektives Instrument für die Wissensvermittlung im Bildungsbereich durchzusetzen. Nur wenige Studien befassen sich mit dem Thema. Aussagen über Wirksamkeit im Vergleich mit traditionellen Lehrmitteln können noch nicht gemacht werden. Jedoch hatte jedes neue Medium am Anfang diese Hürde zu meistern: Heute stellt niemand mehr den Einsatz von Computern im Bildungsbereich in Frage und auch das Internet bietet viele neue Chancen und Herausforderungen der Wissens- und Informationsvermittlung. Empirische Befunde deuten auf eine Lernwirkung von digitalen Spielen hin und belegen positive Effekte auf die Ausbildung von Kompetenzen. In der Forschung wird jedoch über SG und deren Potential für den Schulunterricht kontrovers diskutiert. Wichtig ist vor allem eine geeignete Umsetzung im schulischen Umfeld zu finden. Festzustellen ist, dass Kinder und Jugendliche sich vermehrt im Alltag mit Video- und Computerspielen beschäftigen. Eine Untersuchung von Beck und Wade zeigt, dass junge Menschen, die sich als Spieler bezeichnen, kreativer, ambitionierter und optimistischer hinsichtlich ihrer Fähigkeiten sind und sie zeigten bessere kognitive Fähigkeiten. Die Untersuchung ergab auch, dass Kinder und Jugendliche, die mit Video- und Computerspielen aufgewachsen sind, Informationen auf neue Art und Weise verarbeiten. Gelerntes wird am nachhaltigsten gespeichert wenn der Lernende sich Wissen aktiv handelnd aneignet. Das elektronische Spiel simuliert reale Situationen, in denen der Lernende neu erlangtes Wissen gleich aktiv anwendet und Erfahrungen machen kann. Er wird befähigt solche Erfahrungen auf verschiedene Wirklichkeitsbereiche zu übertragen, Entscheidungen zu fällen und eigne Wege und Methoden zu entwickeln.

SG bieten einen flexiblen, auf den Lernenden ausgerichteten Lernzugang, können aber Lehrer nicht ersetzen. Sie sollten vielmehr als unterstützendes Instrument in der Bildung zum Einsatz kommen, zur Veranschaulichung und Verdeutlichung von Sachverhalten dienen und Teil eines abwechslungsreichen, modernen Ausbildungsprozesses werden.

Ohler und Nieding sind der Ansicht, dass SG nicht funktionieren können, weil Spieler keine Lernmotivation besitzen und daher die vermittelten Inhalte nicht lernen würden. Es besteht auch die Gefahr, dass sich zu sehr darauf fokussiert wird, den Lehrstoff zu vermitteln und das Spielerlebnis und die Motivation dadurch verloren gehen.

SG die als Lehrmittel eingesetzt werden, sollten darum folgende Kriterien erfüllen: authentisch, relevant und emotional ansprechendes Spieleszenario; Schüler zum Handeln animieren; Möglichkeiten für eigenständige Entscheidungen liefern; wiederholbar sein. Es müssen stetig neue Belohnungen locken: Zugang zu neuen Levels, bessere Ausrüstung, bessere Fähigkeiten, Highscore, Aufdecken von Geheimnissen. Im Spielverlauf sollten mit den Fähigkeiten des Spielers auch die Anforderungen steigen, gerade so weit, dass der Spieler noch weiterkommt (Herausforderung) um eine Frustration zu verhindern, so dass die erbrachte Leistung ein Glücksgefühl auslöst. Stichwort: Flow-Erlebnis.

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