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Anja Hawlitschek: Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Geschichtsunterricht.

Anja Hawlitschek beschäftige sich mit der Nutzung von Computerspielen zum Lernen in der Schule. Sie arbeitet dazu seit 2008 an einer Dissertation an der Uni Erfurt und dem Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT um empirisch zu untersuchen, wie sich unterschiedliche Grade der Durchdringung von Unterhaltung und Lernen in einem Computerspiel auf die Nutzung und auf den Lernerfolg auswirken.

Dazu findet sich auf spielbar.de eine erste schriftliche Dokumentation ihrer Arbeit. Ziel ist es, ein Computerspiel zu entwickeln und im Schulalltag zu erproben, welches sich mit der Geschichte des Mauerbaus auseinandersetz. Interessant wäre es, sich mit Anja Hawlitschek in Verbindung zu setzen um zu erfahren, wie sich das Projekt seit 2008 entwickelt hat und welche Erfahrungen sie bisher machen konnte.

Hier der Kontakt:
anja.hawlitschek@idmt.fraunhofer.de
Fraunhofer IDMT, Abteilung Kindermedien, Hirschlachufer 7, 99084 Erfurt
Promotionskolleg “Communication and Digital Media”, Universität Erfurt

Hier die Arbeit: Spielend Lernen in der Schule?

Auszüge aus der Arbeit:

Computerspiele könnten in der historischen Bildung entdeckendes, problemorientiertes und handlungsorientiertes Lernen unterstützen und eine mediale Ergänzung zu zeitintensiven Exkursionen und Zeitzeugengesprächen sein. Ein Computerspiel bietet sich an, um gesellschaftliche und politische Verhältnisse vergangener Zeiten erfahrbar zu machen oder einen spezifischen historischen Fall kennenzulernen.

Lernen durch Erfahrung:
Erfahren bedeutet zunächst einmal das eigenständige Erleben und Durchleben von Ereignissen. Lernen wird als Folge des Erfahrungsprozesses verstanden. Erfahrungslernen kann sinnvollerweise nur an schon vorhandenem Vorwissen anknüpfen. Das Kennenlernen von Historie ist sehr selten ein Lernen durch Erfahrung. Hier können Computerspiele ansetzen. Ein Adventure beispielsweise bietet sich an, um Alltagsgeschichte zu erfahren, da es als Medienangebot durch seine Spielwelt und -regeln Explorationsverhalten und parasoziale Kontakte unterstützt.
Die Schüler werden im Computerspiel einen spezifischen historischen Fall kennenlernen. Dieser Fall steht außerhalb ihrer Lebenserfahrung und kann daher nicht problemlos mit früher gemachten Erfahrungen verknüpft werden. So wird z.B. in der schulischen historischen Bildung in Deutschland ein großer Schwerpunkt auf das Wissen über Vorbedingungen und konkrete Durchführung des Holocaust sowie der Leiden der Opfer gelegt, auch vor dem Hintergrund, dass dieses Fallwissen die Schüler gegenüber totalitärem Gedankengut sensibilisieren und immunisieren soll.
Das Spiel soll den Schülern die Möglichkeit eröffnen diese Aspekte kognitiv in Bezug zu ihrer eigenen Lebensumwelt und ihren eigenen Lebenserfahrungen zu setzen. Zum anderen soll das Serious Game jedoch auch verdeutlichen, dass Geschichte nicht eindeutig bewertbar ist, sondern aus verschiedenen Perspektiven unterschiedlich wahrgenommen werden kann. Dementsprechend wurde darauf geachtet, die Schüler mit einem komplexen Problem zu konfrontieren, auch um pragmatische Fähigkeiten, wie das Wissen um die Notwendigkeit und die Fähigkeit der Kommunikation mit unterschiedlichen Individuen, welche eine Situation aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten und bewerten, zu stärken. Für die Konzeption des Serious Games bedeutet das, dass von einem Durchschnitt von Schülern ausgegangen werden muss, die sich zwar durchaus für das Themengebiet interessieren aber kaum über historisches Vorwissen verfügen, an das sie kognitiv anknüpfen können.

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