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Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung

Ann Christine Marr
2010, Verlag Dinges & Frick GmbH, Wiesbaden

Was ist ein Serious Game?

Ein SG ist ein digitales Instrument des Lernens – ein Computerspiel zur Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten. Spielen ist nicht mehr nur ein Zeitvertreib, es geht um die Vermittlung komplexer Zusammenhänge und die Förderung einer anderen Blickweise auf Dinge. SG vereinen Elemente des Spielens mit modernen Lernmethoden. Der Lernteil ist in den Spielablauf integriert und der Fokus liegt auf dem Erlangen neuer Kenntnisse und Kompetenzen. Es geht um Wissenserweiterung, Interaktion, Kommunikation, Austesten der eigenen Grenzen, Ausprobieren verschiedener Rollen.

Was ist der Unterschied zu klassischen Lernspielen?

Klassische Lernspiele sind Spiele mit Lerninhalten: Man hat eine Lern- und als Belohnung eine Spielephase, welche oftmals optisch und inhaltlich voneinander getrennt sind. SG versuchen aber beides zu verbinden, so dass tatsächlich spielerisch gelernt wird.

Was ist der Unterschied zum klassischen Lernprogramm (E-Learning)?

E-Learning ist computer- und internetgestütztes Lernen, die Vermittlung von Wissen erfolgt über eine Lernsoftware/Trainer. SG verbinden das Potential digitaler Unterhaltungsspiele mit dem Zweck ernsthafter Wissensvermittlung.

Der zu lernende Inhalt muss so in das Spiel integriert sein, dass sich der Nutzer die gesamte Zeit über wie ein Spieler fühlt und nicht wie ein Lernender. Spieleaspekte und Lernaspekte müssen ausgewogen sein…

Was ist der Vorteil an SG?

Wir nehmen komplizierte Informationen bereitwilliger auf, wenn sie in Spielform präsentiert werden, weil die aktive Teilnahme am Geschehen den Spieler reizt und beim Spielen das Belohnungszentrum im Hirn aktiviert wird.
Erfolgreiche Handlungen werden belohnt, da Erfolge direkte Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Auch Fehlentscheidungen werden dem Spieler direkt bewusst gemacht und können korrigiert werden – bestimmte Abläufe werden so lange wiederholt, bis das gelernte verinnerlicht wurde.
Unmotivierte und „lernresistente“ Schüler können durch den Einsatz von Videospielen erreicht werden. SG haben das Potential unterschiedliche Lerntypen besser zu erreichen und zu unterstützen.
SG haben die Chance, den Lernenden in einer Art und Weise zu motivieren und zu faszinieren, die andere Lerninstrumente und Methoden nie erreichen würden. Die Hemmschwelle der Nutzung ist geringer, da Kinder und Jugendliche heutzutage mit Computerspielen aufwachsen.

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