Every Shadergraph Node explained

Hier hat sich wer die Mühe gemacht jede Node kurz zu erklären, wenn auch manchmal etwas lückenhaft. Dennoch ein durchaus sinnvoller Einstieg oder Research!

Beachted bitte, dass es zwischen Lightweight / Universal Pipeline und High Definition Render Pipeline gewisse Unterschiede innerhalb des Shadergraphs gibt. Es ist nach wie vor ein gestalterisches Tool, welches sich in einem „Preview-Zustand“ befindet.

Workshop Tag 1 – 11.11.2019

Einstieg in Shader und Shadergraph

Wir begannen mit einem theoretischen Ansatz, um uns an das Thema heranzuwagen. Dabei ist in zuerst individuellem Research und später einem Zusammenführen der neuen Erkenntnisse ein theoretisches Dokument entstanden.

Im Anschluss ging es dann um einen Einstieg in Shadergraph – ein visuelles, node-basiertes Tool, um Shadercode zu generieren. Dabei war zunächst die Addressierung von Texturen und Properties das Ziel.

Im späteren Verlauf sollten wir diese neu gewonnenen Kenntnisse damit umsetzen, um mehrere Texturen ineinander zu blenden. Mit diesem Ansatz kann man beispielsweise Schnee auf ein Objekt projizieren als obere Textur.
Dies geschah über die Positionierung der UVs des Objekts, über die VertexColor (welche wir mit Polybrush definierten), und über eine WorldPosition.

Showcase Comparison
Showcase animated

In den unteren Screenshots findet ihr den Aufbau der jeweiligen Shadergraphs. Die Beschriftung der einzelnen Bausteine versucht den Teilschrift zu beschreiben und kann gegebenenfalls nicht 100% akkurat sein.

Blend over UVs
Blend over VertexColor
Blend over WorldPosition